返回 第522章 出来吧,《黑暗之魂》!  全能游戏设计师 首页

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第522章 出来吧,《黑暗之魂》![3/3页]

  不断地学习一些战斗技巧,比如盾反、破盾、战技、翻滚、打出硬直、处决等等。

  而且,这些战斗技巧往往脱胎于现实中的冷兵器格斗战术,虽然有些技巧显得与现实相对脱节,但总的来说,它的战斗系统应该是最为贴近现实的。

  再强大的骑士被背刺之后也会大量损血并被踹到地上,再强大的龙类被连续攻击头部之后,也会被打得懵逼(出现硬直),供玩家进行处决。

  在面对不同体型的敌人时,玩家必须采用不同的战术。而不像某些游戏,不论多大的敌人,打起来都是枯燥地砍砍砍。

  当然,对于陈陌而言,前世的《黑暗之魂》受限于技术水平和引擎的原因,不可能做的那么真实。但是在全新的盘古系统支持之下,打造一款全新的VR模式黑暗之魂变成了可能。

  原本就已经非常完善的战斗系统在这种物理引擎的加持之下,将会变得更加丰富。

  至于为什么选择《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出于两个方面的考虑。

  第一是从游戏难度和一些具体的设计方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗点说就是容易、适合入坑。)

  很多人都是从黑魂3才开始入坑的,因为黑魂1实在是太难了。

  第二是从故事性方面考虑。黑魂1所讲述的是传火开始的故事,而黑魂3讲述的是传火终结的故事。可以说黑魂3更能表现出整个黑暗之魂系列的精神内涵。

  对于陈陌而言,把黑魂1和黑魂3全都搬到VR平台上有些重复了。VR平台上其实只要有一款魂系列游戏就够了。

  至于黑暗之魂1,完全可以作为前传,留着发布到Switch平台。

  当然,制作黑暗之魂,还有一些其他的原因,比如投入问题、怨念值问题等等。

  同为3A大作,黑魂的投入相比于其他系列作品都要小,因为黑魂的地图设计非常精巧,往往把很多的内容塞在同一个场景里,又通过各种电梯和单向打开的门很好的限制了游戏节奏,虽说这样做是为了节省经费,但玩家们却非常喜欢这种关卡设计。

  如果想做GTA5或者《刺客信条起源》那种大型开放世界的话,即使是现在,陈陌做起来感觉非常的吃力。

  另外,陈陌也确实缺少一款能帮自己刷怨念值的游戏……

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